Notre jeu raconte l'exode d'un peuple contraint à quitter ses terres pour avoir une meilleure vie. En fonction des choix du joueur, la survie et la cohésion du peuple peut basculer à tout moment !
Afin de développer tout un univers pour ce jeu, j'ai eu le plaisir de développer plusieurs aspects, comme les personnages, décors ou encore interface du jeu.
Au début du projet, afin de présenter le jeu que nous nous apprêtions à faire, nous avons réalisé des fakescreen pour représenter ce à quoi pourrait ressembler le jeu lorsqu'on y jouerait. J'ai proposé l'interface et la disposition des éléments pour le menu principal, mais aussi l'interface lors des phases de dialogue. 
Je me suis aussi occupée du personnage de Dagulf, guerrier sanguin mais attachant rencontré lors de l'aventure. Les décisions du joueur vont déterminer si leu jeu prend une tournure rationnelle, ou superstitieuse. Cela devait donc se retranscrire sur les personnages impactés par ces choix !
Line-up des personnages de notre équipe, le personnage joué étant la mère Estrid (tout à gauche).
Line-up des personnages de notre équipe, le personnage joué étant la mère Estrid (tout à gauche).
Recherches de silhouettes pour Dagulf
Recherches de silhouettes pour Dagulf
Quelques tests de carrure et expressions pour Dagulf
Quelques tests de carrure et expressions pour Dagulf
Une fois que le design est assez développé, je passe aux color keys pour voir ce qui serait le plus pertinent
Une fois que le design est assez développé, je passe aux color keys pour voir ce qui serait le plus pertinent
Tests de colère
Tests de colère
Tests de tristesse
Tests de tristesse
Tests de joie
Tests de joie
Versions neutres et non influencées de Dagulf
Versions neutres et non influencées de Dagulf
Versions rationnelles de Dagulf
Versions rationnelles de Dagulf
Versions supersticieuses de Dagulf
Versions supersticieuses de Dagulf
Ces choix pris par le joueur apparaissent aussi sur les objets, le convoi du peuple ou encore certains décors. Je me suis occupée de la version spirituelle du convoi, ainsi que du design de quelques objets que l'on peut retrouver dans le jeu. La carte de tarot (ici rationnelle) indique, lors des choix, la direction prise par le joueur.
Design du convoi de la voie spirituelle
Design du convoi de la voie spirituelle
Quelques objets faits pour le reste de l'équipe (aussi bien rationnels que spirituels)
Quelques objets faits pour le reste de l'équipe (aussi bien rationnels que spirituels)
Version rationnelle de la carte de tarot, symbolisant la voie prise par le joueur
Version rationnelle de la carte de tarot, symbolisant la voie prise par le joueur
Enfin, je me suis chargée du premier décor que le joueur aperçoit ans le jeu (au menu principal) et qu'il va parcourir en premier. Ce décor suit un système de parallaxe, qui permet de faire "coulisser" les différents plans du décor pour donner une illusion de mouvement. Pour débuter l'aventure, ce décor se devait d'être reposant avec une touche d'onirisme.
Version de test en noir et blanc
Version de test en noir et blanc
Décor final
Décor final

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